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Innovationsbremse E-Learning ?

Donnerstag, 19. Februar 2009

Innovationsbremse, Foto: Aleksander Razumny Rødner, Creative Commons License
Foto: Aleksander Razummny Rødner, Creative Commons License

Die Qualität von Lernprozessen zu verbessern, bedeutet vor allem: konkrete Handlungen als zentralen Wirkfaktor nachhaltigen Lernens auf möglichst vielfältige Art und Weise provozieren. Innovationen im Bereich des institutionellen Lernens erfordern deshalb vor allem Kreativität und Elemente , die sicherstellen, dass eine Vielfalt von Handlungen und sozialen Interaktionen der Lernenden – bezogen auf einen spezifischen Inhalt – ermöglicht werden.

Mit Blick auf diese lerntheoretisch breit akzeptierte Annahme wirkt das E-Learning tatsächlich innovationshemmend, wenn man sich einmal die wichtigsten Etappen des E-Learnings der letzten Jahrzehnte vor Augen führt:

  • Instruktionsdesign als didaktische Theorie
    Mit dem Instruktionsdesign verfolgten Wissenschaftler wie Gagné, Reigeluth in den USA oder z.B. Issing in Deutschland seit den 60iger Jahren die Vision, auf Grund lerntheoretischer Erkenntnisse, Lernprozesse soweit zu operationalisieren, dass es möglich wird, Lehrhandeln vollständig durch Software (CBT, WBT) zu ersetzen.
  • Paradigmenwechsel vom Behaviorismus zum Konstruktivismus
    Erkenntnisse der Gehirnforschung (Roth, 2003) und der Neurobiologie (Maturana/Varela, 1987) führten in den 90iger Jahren zu der Einsicht, dass unsere Wahrnehmung individuell konstruiert ist und Lernen damit ein sozial bedingter, individueller Konstruktionsprozess ist.
  • Schwenk vom E-Learning zum Blended Learning
    Die fehlende Akzeptanz für reine E-Learning-Lösungen im Sinne des Instruktionsdesigns führt zu der Einsicht, dass Lernen dann am erfolgreichsten ist, wenn klassisches Präsenzlernen und Online-Lernen kombiniert werden.
  • Wiederentdeckung des sozialen Lernens im Web 2.0
    Durch die große Verbreitung interaktiver, intuitiv zu bedienender Homepages im World-Wide-Web werden auch HTML-unerfahrene Nutzer in die Lage versetzt, eigene Inhalte im Internet zu präsentieren und sich mit anderen Internet-Nutzern darüber auszutauschen. Die Bedeutung realer und virtueller Lerngemeinschaften für das Lernen wird hervorgehoben.

Das Instruktionsdesign schränkt die Vielfalt von Handlungs- und Aktionsformen der Lernenden massiv ein, da ein umfassender Bezug auf die jeweils individuelle Wissenskonstruktion eines Lerners technologisch praktisch nicht herstellbar ist. (Die diesbezügliche Diskussion unter amerikanischen Lernpsychologen ist sehr gut dokumentiert in Rolf Schulmeister´s Buch “Hypermediale Lernumgebungen”, Schulmeister, 2007).

Die Erkenntnis, dass wir unser Wissen jeweils individuell konstruieren, gehört spätesten seit der Reformpädagogik (siehe z.B.: Dewey, 1916) zum Grundverständis anspruchsvoller Pädagogik. Dass die Neurobiologie (Maturana, 1980) und später die Gehirnforschung (Roth, 2003) diese Erkenntnis im Prinzip bestätigen, ehrt die Reformpädagogik aber diesen Umstand rund Einhundert Jahre nach dessen Entdeckung als Innovation zu verkaufen macht wenig Sinn. Zumal im Kontext des E-Learnings zwar theoretisch gerne auf die Erkenntnisse des Konstruktivismus zurückgegriffen wird, aber in der Praxis die Lernhandlungen auf Handlungen mit der Maus am Monitor eingeschränkt werden.

Aus dieser Erkenntnis heraus wurde lange Zeit das “Blended Learning” oder das “hybride Lernen” als Innovation verkauft. Nur wo liegt die Innovation, wenn Lernen (oder “Präsenzlernen”) durch Online-Medien ergänzt wird? Das ist eine Selbstverständlichkeit ! In jeder Lernsituation bedarf es unterschiedlicher Medien, um Inhalte zu vermitteln. Spätestens seit der Einführung des “Berliner Modells” der Didaktik (Heimann/Otto/Schulz, 1970), gehört Blended Learning zum Standard-Repertoire eines Lehrers, auch wenn dies damals so nicht genannt wurde.

“User generated Content” und “Social Networks” sind zwei prägende Merkmale des sogenannten Web 2.0. Äußerst spannende Merkmale, die auf aktive Handlungen der Lernenden in sozialen Kontexten hinweisen. Lassen sich diese Merkmale mit Handlungen im realen Raum verknüpfen und wären die Online-Werkzeuge tatsächlich intuitiv, zuverlässig und leicht verfügbar, dann ließe sich hier möglicherweise die Innovations-Bremse des E-Learnings lösen. Vielleicht könnte man sogar ganz auf den Begriff E-Learning verzichten, weil damit noch immer viele das unsägliche Instruktionsdesign verbinden, das wohl eher für Rückschritt steht denn für Innovation.

Quellen:

  • Dewey, J. (1916). Democracy and Education. The Macmillan Company. Retrieved February 19, 2009, from http://www.ilt.columbia.edu/publications/dewey.html
  • Heimann, P., Otto, G., & Schulz, W. (1970). Unterricht – Analyse und Planung (Vol. 1/2). Hannover – Berlin – Darmstadt – Dortmund: Hermann Schroedel Verlag.
  • Issing, L. J., & Klimsa, P. (Eds.). (2002). Information und Lernen mit Multimedia und Internet – Lehrbuch für Studium und Praxis. Weinheim: Beltz.
  • Maturana, H., & Varela, F. J. (1987). Der Baum der Erkenntnis – Die biologischen Wurzeln menschlichen Erkennens. Bern und München: Scherz Verlag.
  • Maturana, H. R. (1980). Biology of Cognition. In Autopoiesis and Cognition: The Realization of the Living (pp. 5-58). Dordrecht: D. Reidel Publishing Co.
  • Roth, G. (2003). Aus Sicht des Gehirns. Frankfurt: Suhrkamp.
  • Schulmeister, R. (2007). Grundlagen hypermedialer Lernsysteme. München: Oldenbourg Verlag.

Von hier an blind ..

Dienstag, 17. Februar 2009

Bevor ich in diesem Blog meine eigenen Gedanken zum Tanzen bringe, sollen hier zunächst einige Zitate von Gerhard Tulodziecki und Bardo Herzig den Absprungpunkt markieren, von dem aus ich mich bemühen werde, praxistaugliche Aspekte in die inzwischen weit ausufernde Diskussion um mediengestützte Formen des Lernens einzubringen.

Kreuzberg, Oranienstraße, Foto: Wolfgang Neuhaus

Formen der Erfahrung (nach Tulodziecki/Herzog)

  • reale Form, diese ist z.B. beim Handeln oder bei Beobachtungen in der Wirklichkeit, bei der personalen Begegnung mit Menschen oder beim realen Umgang mit Sachen gegeben,
  • modellhafte Form, diese liegt z.B. beim Umgang mit Modellen oder beim simulierten Handeln im Rollenspiel und entsprechenden Beobachtungen vor,
  • abbildhafte Form, diese ergibt sich z.B. bei der Information mit Hilfe realgetreuer oder schematischer bzw. typisierender Darstellungen,
  • symbolische Form; diese besteht z.B. in der Aufnahme von Informationen aus verbalen Darstellungen oder nicht-verbalen Zeichen.

Vor dem Hintergrund der Beschreibung dieser grundlegenden Formen von Erfahrung wird im Folgenden ein Bezug dieser Erfahrungsformen zum menschlichen Lernen hergestellt:

“Aus lerntheoretischer Sicht ist es in der Regel wünschenswert, dass Vorstellungen über die Wirklichkeit aus der Beobachtung oder aus dem konkreten Handeln in der Realität, erwachsen. Bei nur modellhaften, abbildhaften oder symbolischen Erfahrungsformen besteht immer die Möglichkeit, dass sich unangemessene bzw. irreführende Vorstellungen über die Wirklichkeit ausbilden”.

“Dort, wo aufgrund des bisherigen Lebens- und Bildungsweges bereits unmittelbare Erfahrungen zu einem Wirklichkeitsbereich vorliegen, kann selbstverständlich auf diese zurückgegriffen und mit modellhaften, abbildhaften oder symbolischen Darstellungen angemessen gelernt werden.”

“Inhaltliche Vorstellungen sollten – wenn dies realisierbar bzw. möglich ist – auf unmittelbare Erfahrungen bezogen werden.”

Quelle:

  • Tulodziecki, G., & Herzig, B. (2004). Mediendidaktik: Medien in Lehr- und Lernprozessen. In Handbuch Medienpädagogik (Vol. 2). Stuttgart: Klett-Cotta. S. 15/16